Dans les coulisses de NDDL Newsgame

13/06/2016

Au sortir du développement de NDDL Newsgame, il nous paraissait opportun de retracer le long chemin d’un jeu pas tout à fait comme les autres. Au fil des discussions et des choix qui ont mené au jeu tel que vous avez pu l’essayer, s’est imposé un impératif moral quant à la nécessité d’être transparent, tant le sujet est complexe et aussi tendu. Un impératif qui ne se serait pas nécessairement posé dans le cadre d’un jeu résolument orienté vers le divertissement.
À travers une documentation menée tout au long du processus de création du jeu, nous souhaitons lever le voile sur les choix et des défis qui auront structuré un parcours en dents de scie pour ce jeu sur Notre-Dame-des-Landes.
Attention, texte fleuve, prévoyez de ne rien faire d’autre pendant les quinze prochaines minutes !

Premières intentions

Croiser jeu vidéo et sujet d’actualité pourrait paraître un mariage contre-nature. C’est pourtant le pari des newsgames, ces jeux qui se proposent d’explorer ce qui fait l’actualité en mêlant les codes interactifs du jeu et la portée documentaire du journalisme. S’il est évident que les informations peuvent être transmises par l’histoire d’un jeu, les interactions proposées au joueur par ce dernier peuvent également être un vecteur de messages. Les atouts du jeu comme média offrent donc de nouvelles perspectives et une nouvelle voie d’expression au journalisme. Grâce au jeu, le public n’est plus seulement lecteur, il devient acteur de l’actualité qu’il découvre. Avec le dossier de Notre-Dame-des-Landes, il ne restait plus qu’à confronter la théorie à la pratique.

Un jeu sur Notre-Dame-des-Landes, vraiment ?

Soyons clairs d’entrée de jeu, sans mauvais jeu de mots, lorsque l’idée de NDDL Newsgame a surgi, aucun des concepteurs du jeu n’avait spécialement un intérêt prononcé pour le projet d’aéroport. Ni même pour les questions écologiques ou économiques que pouvait soulever ce sujet d’actualité. Néanmoins, on notait un certain attrait pour les sujets de controverse et le débat public. Mais ce qui marque une orientation vers le cas de l’aéroport Notre-Dame-des-Landes, c’est surtout la proximité de l’enjeu, les membres de l’équipe étant installés à Nantes et sa périphérie.

Si le choix du fond du sujet est plus la rencontre d’un heureux hasard, le choix de la forme est quant à lui parti d’un constat d’échec. Là où d’autres formes de média, soient elles infographiques, textuelles, vidéo, montraient leurs limites lorsqu’il s’agissait de donner une vue d’ensemble du dossier ou à véritablement engager l’audience, le jeu lui offrait des perspectives insoupçonnées.

Le newsgame apparaissait un média à même de traiter une actualité dense pour les raisons développées un peu plus tôt. À ce titre, le projet d’aéroport de Notre-Dame-des-Landes est presque un cas d’école. C’est un dossier complexe, s’étalant sur de nombreuses années, cumulant les échelles d’enjeux locaux comme nationaux et à la convergence de problématiques de société plus profondes.

En dressant un premier tableau, nous avions acquis la certitude que si le jeu était à même de répondre à la complexité de ce dossier, il le pourrait pour d’autres.

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Un premier essai transformé

La toute première idée d’un jeu sur le projet d’aéroport de Notre-Dame-des-Landes a germé dans la tête de Bastien Kerspern, designer s’intéressant de près aux questions de démocratie participative. L’étape suivante s’écrit au cours de la Medialab Session de Nantes en juin 2013. L’événement participatif propose de réunir le monde des communicants, des développeurs et des créatifs pour développer de nouvelles formes de média. C’est l’occasion pour Bastien de “pitcher” son idée de newsgame sur Notre-Dame-des-Landes. Le projet interpelle, mais il s’en faut de peu pour qu’il ne soit pas retenu, ni développé au cours de la Medialab Session. Les premiers retours sont dubitatifs quant à l’intention et le jeu est identifié à tort comme une forme de média qui prendrait parti sur l’actualité de l’aéroport lorsque celui-ci essaye au contraire prendre de la hauteur.

Après avoir passé les rattrapages, une première équipe se constitue sur le tas avec Bastien au game design, Hadrien Bibard (journaliste indépendant) à la recherche et production de contenu, ainsi que Thomas Lacroix (alors étudiant en développement informatique). L’équipe se met ensuite au travail pour 48h à regrouper les principaux éléments du dossier, à imaginer les règles du jeu, à en produire une première version jouable, mais clairement imparfaite.

Cette première version pose les bases de ce qui sera le cœur de NDDL Newsgame par la suite. Elle part d’une idée vague cherchant à croiser les principes tirés de jeux et métaphores déjà bien connus, à savoir le jeu de cartes tel que la bataille et l’idée de tirer la corde à soi.

L’objectif du jeu est triple : il doit permettre de se forger une opinion sur le cas NDDL si le joueur n’en a pas déjà et si c’était le cas, le jeu doit alors permettre de la conforter ou de la confronter. Autrement dit, le défi est de produire un jeu pour y voir clair, mais qui fait aussi office d’exercice d’empathie, chacun étant invité à se mettre à la place des différents camps en présence.

Le principe de base repose sur une opposition entre arguments et contre-arguments, exploitant une rhétorique de jeu construite sur le principe de débat. Mais lorsque ce dernier ne se suffit plus à lui-même, il faudra alors user de techniques telles que le passage en force pour remporter la partie.

NDDL Newsgame fait ses premiers pas suivant ce concept de jeu relativement simple et ressort grand vainqueur de cette Medialab Session 2013, avec un jury unanime. Quelques semaines après la Medialab Session, cette toute première équipe se réunit et prend la décision de tenter de continuer le jeu pour une sortie grand public. Le début d’un long processus.

Constituer le fonds documentaire du jeu

Avec près de 40 ans de controverses et d’arguments à disséquer, constituer le fonds documentaire du jeu n’avait rien d’une demi-mission pour Hadrien Bibard, journaliste indépendant, qui s’est attelé à la tâche ! Un travail qu’il a mené en toute objectivité et en mettant nécessairement ses propres convictions de côté.

Collecter et trier les arguments de chaque camp

Une des ambitions de NDDL Newsgame est de permettre au joueur d’avoir une vue d’ensemble des arguments et des positions de chacun sur le dossier de l’aéroport de Notre-Dame-des-Landes. La première étape aura donc été de retracer chronologiquement l’évolution du dossier, d’en déduire les grandes phases. Parmi les lectures intensives, décortiquer l’enquête d’utilité publique, les études complémentaires ainsi que les déclarations a permis de constituer une liste de questions à adresser aux différentes parties prenantes. Des entretiens complémentaires avec l’ACIPA, des Ailes pour l’Ouest ou encore la Préfecture ont aidé à clarifier les arguments clés avancés par chaque camp.

Si nous parlons ici d’arguments clés, c’est qu’il fut nécessaire de différencier ce qui tient des éléments structurants du dossier et des petites phrases ou événements parallèles au débat.

À noter également que lors de la collecte et la construction des arguments, Hadrien s’est attaché à marquer une distinction entre les documents financés par les différentes parties. Il était bien évidemment nécessaire de tracer les sources de chaque argument et de mettre en perspective comment ils sont développés ou détournés.

Avec plusieurs dizaines d’années, il est facile d’imaginer que les argumentaires se sont affinés et étoffés.

Représentatif de la complexité qu’on put atteindre les plaidoyers de chacun,  la bataille de chiffres témoigne de la technicité des arguments qui a parfois été à retranscrire. Un souci qui a animé Hadrien tout au long de ses recherches : “C’est pourquoi j’ai tenté au maximum de faire comprendre les enjeux de chaque argument sans toutefois rentrer trop dans les détails et sans dénaturer le problème réel que ces mêmes détails posent. Autrement dit, je me suis contraint à un sacré numéro d’équilibriste.”

D’autre part, si vous avez joué à NDDL Newsgame, vous avez pu constater que le jeu réduit les diverses voix de soutien et d’opposition à seulement deux camps. Nous reconnaissons bien volontiers qu’il existe une forte granularité des positions parmi partisans et opposants, mais le choix a été fait de ne pas suivre ce degré de précision dans les arguments. Hadrien revient sur cette difficulté : “Autre point où il a fallu trancher, la bataille d’argument dans NDDL Newsgame est volontairement binaire. La réalité est bien évidemment complexe tant les acteurs sont multiples. Malheureusement, pour avoir un gameplay agréable, autrement dit les principes de jeu, il fallait montrer deux camps significatifs. C’est pourquoi des arguments doutant de la pertinence du projet sont mis dans la catégorie contre l’aéroport. Alors qu’en réalité, on peut certainement trouver des individus qui considèrent que l’aéroport de Nantes doit être remplacé, mais que, au vu des éléments donnés par Vinci, le projet de Notre­-Dame­-Des-Landes n’est pas assez sérieux. Si on suit leur logique, il faudrait donc imaginer une troisième option, chose très peu évoquée dans les discours habituels et absent dans le jeu.”

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Arbitrer sans dénaturer

Le traitement documentaire de NDDL Newsgame s’est fait avec rigueur afin d’offrir à chaque camp un traitement équitable. Suivant les principes du débat public, et notamment celui de l’équivalence des points de vue, le traitement journalistique de NDDL Newsgame a été porté par la recherche d’une neutralité constante. Si cela peut sonner comme “déjà entendu”, ou même dans un certain cynisme, prêter à sourire, nous aurons au moins la satisfaction de ne pas avoir trahi cet engagement que nous avions pris dès les balbutiements du jeu.

Concrètement, ce souci de neutralité se traduit par le sort réservé aux arguments. Tous sont développés au même niveau, qu’ils puissent être considérés comme fondamentaux ou anecdotiques. Nous souhaitions laisser le joueur faire sa propre hiérarchie.

Toutefois, nous tenons à être clairs sur le fait que NDDL Newsgame ne constitue pas un fact-checking (vérification des faits) méticuleux du dossier de Notre-Dame-des-Landes à proprement parler. Il ne s’agit pas tant de démêler le vrai du faux, mais encore une fois à donner à voir les propos argumentés de chacun tels qu’ils sont assumés et la manière dont ils se répondent.

D’autre part, un certain nombre d’arbitrages a été mené dans la manière où sont développés les contenus du jeu, mais aussi les choix en matière de règles du jeu. Le fonds documentaire, constitué par Hadrien, a, à maintes reprises, prouvé son utilité lorsqu’il a s’agit de vérifier que les intentions des game designers de l’équipe concordaient bien avec ce qui avait été collecté sur le terrain. Il s’agit ici de ne pas trahir la réalité des faits en cédant à la tentation d’un élément de jeu attirant mais non avéré.

Enfin, pour conclure sur la partie documentaire et faisant directement écho à la question des arbitrages, il apparaît nécessaire de repréciser que construction du jeu s’étant déroulée sur près de 3 ans. Cela a donc demandé une veille et des mises à jour régulières de ce fonds documentaire. Le dossier évolue avec ses phases de calme et d’accélération qu’il convient d’accompagner. Il nous revenait cependant, au terme de nouvelles longues discussions, de trancher quels rebondissements venaient réellement changer la donne et lesquels n’avaient finalement pas leur place dans le jeu.

Dès lors, nous ne considérons pas que NDDL Newsgame soit pleinement exhaustif et nous sommes ouverts quant à la critique de ces arbitrages en matière de contenu. C’est pour cela que nous avons voulu donner un caractère participatif à la mise à jour, voire mise à niveau, des arguments développés dans NDDL Newsgame. Chacun est invité à proposer des arguments manquants ou des compléments à ceux existants. Des itérations et des enrichissements sont en effet à prévoir, une nouvelle fois pour accompagner le développement du dossier. La contribution des acteurs locaux, des joueurs, mais aussi de notre équipe permettra de rester à l’affût de ce qui pourrait apparaître dans l’actualité et qui pourrait influencer le propos du jeu.

Définir les règles et les principes de jeu

Pour qu’un jeu soit réellement un jeu, il lui faut un ensemble de règles qui mettent le joueur au défi.

De la mécanique au message

Pour ceux d’entre vous qui ne sont pas familiers des jeux vidéo, un peu de théorie va être nécessaire arrivé à ce point. Dans le jargon vidéoludique, on parle de mécaniques pour définir l’ensemble de règles et d’interactions qui vont régir le comportement du jeu face aux décisions du joueur. Elles sont d’ailleurs plus ou moins permissives ou complexes selon les types de jeu qu’elles structurent. Dans le cas d’un newsgame, la mécanique est aussi une forme de rhétorique. Elle porte un message et joue la carte de la persuasion pour s’assurer de bien faire passer ce dernier. Selon ce qu’il est nécessaire au joueur d’accomplir pour gagner, au contraire de ce qui conditionne une défaite, transmet ce message. La mécanique devient une métaphore du réel, mais n’a pas vocation à en être la parfaite simulation. Comme tout message, la mécanique d’un jeu vidéo va appuyer et s’appuyer sur une vision, celle portée par les concepteurs du jeu.

Les mécaniques de jeu de NDDL Newsgame n’échappent pas à cette règle : elles portent un message, un parti pris. Néanmoins, et pour ôter tout risque de confusion, ce parti pris ne porte pas sur le soutien à un des deux camps. Il s’agit ici de cerner un angle de traitement du débat autour du projet d’aéroport, comme le ferait un article de presse. Et ce sans perdre l’idée d’une vue d’ensemble du débat. Un équilibre subtil qui aura demandé de nombreux ajustements et quelques prises de tête.

La rhétorique portée par les mécaniques de NDDL Newsgame est relativement simple sans être consensuelle. Le jeu est construit de manière à ce que la phase d’opposition entre arguments et contre-arguments, qui constitue le cœur du jeu, devienne très rapidement stérile. Comme dans les faits de terrain, chaque camp a eu 40 ans pour fourbir ses arguments et sait pertinemment comment répondre point par point à l’autre. Ce qui fait avancer le jeu, comme le débat, ce sont l’ensemble des événements et des stratégies périphériques à la confrontation d’arguments. Si vous souhaitez remporter la partie dans NDDL Newsgame, il faudra apprendre à composer avec ces éléments qui gravitent autour de la bataille des arguments. Pour autant, le jeu comporte aussi son lot d’événements perturbateurs inattendus ou déclenchés, tous inspirés de l’actualité et venant perturber vos stratégies.

Ce parti pris est présent depuis les premières moutures du jeu. Ce dernier devait alors se décliner sous la forme d’un jeu multijoueur, où deux adversaires “humains” s’affrontaient. Pour des questions de développement technique, mais aussi d’intérêt en matière d’expérience de jeu, il a été plus tard décidé de partir sur un jeu solo, autrement dit un “humain” contre la machine.

De la version multijoueur, nous avons gardé l’idée de l’opposition, volontairement manichéenne, d’un camp “pro” contre un camp “anti” aéroport, comme évoqué précédemment. Cette décision tient elle-même du registre du persuasif, car elle cherche à amener le joueur à nécessairement mitiger son positionnement : est-il totalement “anti” aéroport ? N’y a-t-il pas des points de réflexions des “pro” qui trouvent grâce à ses yeux ?

Nous espérons également que ce dualisme pousse à la rejouabilité. Le joueur est invité à alterner les camps pour se construire une opinion qui vient mettre dans la balance les arguments “pro” et “anti” qu’il aura pu rencontrer.

Cependant, et bien que nous parlions de parti pris depuis quelques lignes, la bataille stérile des arguments ou l’approche manichéenne des camps n’enlèvent rien à la rigueur portée à équilibrer le poids de chacun des camps dans le jeu. Aucun n’a d’ascendant sur l’autre, tous deux disposant des mêmes techniques et des mêmes avantages. C’est là une critique que l’on peut formuler à NDDL Newsgame, car une autre approche aurait pu consister à donner à chaque camp un ou des avantages comparatifs, en s’assurant que l’équilibre des forces soit bel et bien respecté.

La forme, quant à elle, se devait d’appuyer la rhétorique des mécaniques. Puisqu’il s’agit d’un débat, la métaphore de la joute verbale était de rigueur. Très tôt, le jeu s’est orienté vers une expérience textuelle, NDDL Newsgame faisant la part belle à la lecture. Pour pousser cet autre parti pris, nous nous sommes librement inspirés des applications, telles que les messageries instantanées, pour structurer les phases de jeu sur un principe de dialogue, où, au final, on finit par s’envoyer tout ce que l’on a sous la main. Ces premiers choix constituent une base à l’expérience de NDDL Newsgame qu’il convenait de développer et d’enrichir.

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Le défi de rendre un jeu ludique

Aussi absurde que cela puisse paraître, le vrai défi de NDDL Newsgame aura été d’en faire un jeu, un vrai. Et non un reportage sur lequel nous aurions grossièrement posé une couche de mécaniques de jeu.

L’arrivée de l’équipe de Casus Ludi dans le projet aura eu un effet salutaire. Comme tout projet à un moment de sa vie, NDDL Newsgame en était à la phase d’enlisement profond tant dans son fond que dans sa forme, ayant péniblement évolué depuis les premières intentions de la Medialab Session. Le studio nantais de jeu vidéo s’est fait une spécialité du newsgame, a été cofondé par Florent de Grissac, game design vétéran du serious game, Pierre Chabiland, développeur créatif de jeu en ligne et Bastien Kerspern, à l’initiative de NDDL Newsgame. Casus Ludi s’est inspiré notamment des retours d’expérience tirés d’autres newsgames conçus en interne comme Ortolandes, mettant en lumière le braconnage du bruant ortolan dans les Landes, ou encore Shame Gas, une plongée dans le lobbying pro-gaz de schiste. Ces petits cousins de NDDL Newsgame offraient quelques pistes de réponse sur les problématiques de gestion et d’intégration des contenus journalistiques ainsi que sur les questions de pertinence des mécaniques de jeu. Cependant, contrairement à ces autres newsgames, NDDL Newsgame ne détourne pas des mécaniques de jeu déjà existantes pour porter son message. Ce fut un des défis principaux du jeu : tenter de créer ses propres modes d’interactions. Ce qui représente un certain risque lorsque l’on sait que la plupart des jeux vidéo distribués aujourd’hui ne sont que le fruit d’itérations autour d’un petit nombre de mécaniques de base ayant fait leurs preuves.

Sans tout à fait repartir d’une feuille blanche, Casus Ludi a repris avec Hadrien Bibard l’ensemble du jeu pour en raffiner les mécaniques. Une des principales transformations aura été de passer à une expérience de jeu plus axée sur la stratégie, appuyant d’autant plus la rhétorique des mécaniques de NDDL Newsgame; l’utilisation des techniques hors du débat plus que les arguments en tant que tels.

Si les premiers essais de jeu ont été marqués par un certain manque de cohérence entre le message développé et l’expérience vraiment proposée par le jeu, l’annonce d’un référendum sur l’opportunité du transfert de l’aéroport a permis de remettre en perspective un certain nombre de points du jeu. Parmi ces points, nous n’en citerons un tant il est aujourd’hui une dimension fondamentale de NDDL Newsgame : la gestion de l’opinion publique. Le retravail des mécaniques de jeu s’est concentré sur la mise en avant des conséquences des techniques d’argumentation et des stratégies hors débat sur l’opinion publique, qu’il convient ici de séduire avant le référendum. Du ras-le-bol généré par l’usage redondant d’un argument aux coups de poker joués avec les médias, NDDL Newsgame a gagné en épaisseur et en “jouabilité”, d’une certaine manière. L’ensemble des refontes successives du jeu ont contribué à éviter qu’il ne devienne profondément ennuyeux, malgré sa forte teneur en texte et son peu de dynamisme visuel. Nous avions également la volonté de définir une durée de jeu volontairement courte, afin de favoriser la rejouabilité d’une part, mais aussi parce que nous sommes conscients des comportements de “consommation” de l’information en ligne. Dans une économie de l’attention, les formats courts ont la faveur des utilisateurs.

Dernier point concernant cette recherche du ludique dans NDDL Newsgame, sa transposition en jeu de cartes. Dès les premières phases du développement du jeu, nous avons cherché à créer à la fois une version numérique et son pendant physique. Le sujet de l’aéroport de Notre-Dame-des-Landes étant ce qu’il est, propice à des discussions plus ou moins passionnées, nous souhaitions proposer une expérience qui va au-delà de l’écran. NDDL Newsgame se décline donc sous forme de jeu (ou même d’enjeu) de société, offrant des parties de cartes à plusieurs. Il est disponible librement à l’impression chez soi et il est surtout le prétexte à lancer des conversations sur le sujet de l’aéroport de Notre-Dame-des-Landes. Si toutefois il était encore nécessaire de trouver un prétexte !

Les aléas d’une production indépendante

Mais au final, qu’est-ce qui peut bien expliquer que le jeu aura mis presque 3 ans à sortir ?

Parce que l’histoire ne serait pas complète sans revenir sur les petits ratés et autres échecs, nous avons aussi souhaité consacrer quelques lignes à ce qui a fait de NDDL Newsgame une véritable arlésienne du newsgame.

L’Agence tout risque

Un des tout premiers éléments qui peut expliquer les retards pris dans le développement du jeu : le turn-over de l’équipe technique. Non pas que le projet soit profondément fatiguant, mais le jeu a vu défiler pas moins de trois développeurs, Thomas, Raphaël et finalement Pierre.

La raison derrière cela réside dans la nature même du projet : NDDL Newsgame est un jeu indépendant, ne répondant à aucune commande. L’intégralité du financement a été effectuée sur fonds propres, de la part de l’équipe qui s’est relayée au long du projet.

Nous avons toujours souhaité rester indépendants, sans avoir recours à des subventions ou des apports externes, afin de ne pas être soupçonnés de partialité ou même de connivence plus ou moins forcée. Loin d’être un vœu pieux, cette posture, nous l’avons développé et maintenu tout au long du projet, avec les écueils que cela a pu donner. Certains pourront arguer que le crowdfunding, ou financement participatif, était une issue favorable à la question du financement. Ainsi, toujours pour des questions d’indépendance, nous nous y sommes refusés : un camp aurait pu apporter plus de fonds qu’un autre, rendant légitiment suspicieux quiconque s’intéressant à notre financement. Néanmoins, puisque nous en sommes à l’exercice de transparence, nous reconnaîtrons bien volontiers que certains membres de l’équipe ont pu réaliser par le passé des prestations pour la Ville de Nantes, le département de Loire-Atlantique et la Région Pays de la Loire, identifiés clairement comme porteurs du projet d’aéroport à Notre-Dame-des-Landes.

Cela dit, aucune pression extérieure n’est à noter. Au contraire, nous tenons à souligner l’intérêt et la bienveillance de la plupart des parties prenantes que nous avons pu rencontrer.

Au-delà la question des moyens, il est nécessaire de noter le facteur humain de l’expérience. Il est difficile de mobiliser des équipes lorsqu’il s’agit uniquement de bénévolat. Les uns et les autres sont à un moment ou un autre mobilisés sur d’autres projets. Si sur trois ans, l’excuse du manque de temps est difficilement concevable, elle s’explique pour autant par les hauts et les bas de la motivation qui ont inévitablement parsemé le projet. NDDL Newsgame s’est effectivement parfois étendu en longueur, mais aussi en changements profonds.

Des itérations et des interrogations

Si le coeur et l’intention du projet n’ont pas énormément évolué, NDDL Newsgame a cependant connu de nombreux rebondissements du premier prototype à la version finale. À vrai dire, il s’agissait dans un premier temps d’avancer en “terra incognita”, le projet étant marqué par un manque de gestion jusqu’à enlisement. Un écueil qui sera par la suite rectifié. Malgré cela, il s’agit ici pour nous d’un point de tension intéressant : à de nombreuses reprises nous avons dû apprendre à nous détacher des modes classiques de la production vidéoludique, que nous maîtrisions pourtant, notamment à cause des impératifs journalistiques. Les allers-retours avec le terrain et les mises à jour successives du dossier évoqués précédemment ont notamment influencé le déroulé de la production : doit-on reformuler les mécaniques du jeu à l’aune de ce nouvel élément du dossier ? Est-ce une avancée à intégrer en tant que ressort narratif ?

Il faut ajouter à cela les longues, non, très longues discussions sur ce qui est une condition de victoire ou une condition de défaite. Est-ce le fait d’argumentation de manière juste ou d’arriver à contre-argumenter qui permet de gagner ? Si les conversations n’ont pas manqué de tutoyer des positionnements tour à tour philosophiques ou idéologiques, statuer sur ces questions de victoire ou de défaite n’aura pas été simple. Or c’est indispensable pour ne serait-ce qu’envisager de concevoir un jeu.

Ces interrogations dénotent plus largement de l’obligation de passer chaque choix au crible de la critique : du choix du ton du jeu, à celui des éléments graphiques, des couleurs ou encore de l’iconographie, rien ne pouvait être laissé tout à fait aux seules mains du hasard.

Cette quasi-obsession de la neutralité se poursuit également dans nos obligations de concepteur. Nous nous sommes astreints à une rigueur intellectuelle de circonstance, consistant à ne pas avoir d’avis tranché sur le projet d’aéroport et à ne pas s’exprimer publiquement sur le sujet autrement que dans le cadre de questions portant sur NDDL Newsgame. Quelques reniements qui nous ont conduits à mettre en place une démarche réflexive afin de se demander si nos opinions n’influencent pas le processus du jeu. Nous avons régulièrement sollicité des avis extérieurs et transpartisans sur nos avancements pour garder ce recul.

Les phases de test successives du jeu avec les utilisateurs nous ont aussi permis d’ajuster le jeu avant sa sortie officielle. Concernant ces essais, ils n’étaient volontairement pas ouverts au public et se sont découpés en deux grands ensembles. Un premier volet de test avec un public de journalistes et de game designers, afin d’améliorer les mécaniques de jeu. Un second volet avec des partisans et des opposants à l’aéroport, mais aussi des publics sans opinion, afin de valider la qualité du contenu rédactionnel présent dans le jeu.

Alors, bien évidemment, à la suite de ces itérations et de ces interrogations, il y a eu d’inhérents compromis notamment sur certains points de qualité du jeu. Nous n’avons pas poussé les finitions jusque là où nous nous en savions capables. Ces frustrations portent notamment sur l’expérience utilisateur et le graphisme qui auraient gagnés à être plus approfondis. Nous avons également fait l’impasse sur certains principes d’accessibilité du jeu à notre plus grand regret. Mais nous ressortons également de ce jeu avec de nombreux enseignements qui seront précieux pour de futurs autres newsgames !

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Vers d’autres débats mis en jeu ?

Si l’on devait définir NDDL Newsgame, l’appellation jeu de débat conviendrait assez justement. Les méthodes et les principes de jeu autour desquels il s’articule pourraient, à terme, faire des petits.

A y regarder de plus près, plusieurs éléments permettent d’esquisser ce qui constituerait une matrice de jeu :

– Un principe d’argument / contre-argument.

– Une mise en perspective des stratégies périphériques au débat.

– Une documentation des postures de chaque acteur.

Même s’il est trop tôt d’en déduire un format de jeu canonique, il est permis de se demander dans quelle mesure un “NDDL Newsgame-like”, pour reprendre une terminologie bien vidéoludique, peut être redéployé pour traiter d’autres sujets. En premier lieu, nous avons en tête d’autres sujets de controverses liés au développement territorial, avec par exemple les débats autour de ce qui a pu être nommé les Grands Projets Inutiles et Imposés.

Cependant, cette intuition demandera des tests approfondis et d’autres phases de recherche avant de pouvoir valider qu’il existe bien les prémisses d’un modèle à réutiliser. Casus Ludi, studio de jeu vidéo dédié aux newsgames derrière NDDL Newsgame, mène par ailleurs des expérimentations autour de cette idée.

Mais prenons-nous à imaginer. Et si ce principe de déclinaison de jeu sur des actualités, pas nécessairement “chaudes”, devenait une modalité d’information, et même de participation, des débats publics ? Ce serait là une nouvelle de médiation autour des enjeux de projets toujours plus complexes. Le référendum autour l’opportunité de transfert de l’aéroport vers Notre-Dame-des-Landes n’est pas à l’origine de NDDL Newsgame, mais est une opportunité de tester les apports d’un newsgame à échelle réelle. Nous serons donc particulièrement attentifs au rôle que notre proposition peut avoir dans la consultation prévue en juin 2016. La promesse de pouvoir se constituer, conforter ou éprouver une conviction sera-t-elle remplie ?

Sachez que vous pouvez nous aider dans cette phase d’évaluation, puisque nous menons une phase de recherche post-jeu. A travers une collecte de données anonymes sur les choix des joueurs au cours du jeu et grâce à un questionnaire en fin de partie, nous essayons de comprendre comment le jeu peut influencer la construction de l’opinion chez les joueurs. Des stratégies se dessinent-elles ? Peut-on observer des comportements typiques face à des situations d’argumentation ou de contre argumentation ? Ce sont autant de points que nous creusons à travers une analyse des données des parties. Il nous paraît à ce titre opportun d’insister sur le fait qu’aucune donnée personnelle ou pouvant être tracées n’est collectée. C’est pour la science, comme ils disent !

“Vous pensez vraiment que Notre-Dame-des-Landes est un jeu ?”

A la fin de ce quasi making-of chacun se fera son avis. Il nous est difficile de répondre à ce qui n’est finalement pas qu’une question rhétorique. L’interrogation est non seulement pertinente, mais aussi nécessaire lorsque l’on a la prétention d’aborder l’actualité à travers le jeu. Selon nous, elle trouve un écho dans la place que l’on donne aujourd’hui au jeu : est-il cantonné à une activité légère et divertissante ? Un mode d’expression ? Une forme d’engagement citoyen ?

Dans une société qui s’est imprégnée de la culture du jeu vidéo depuis maintenant une quarantaine d’années, nous croyons à l’impact de propositions jouant la carte du ludique dans la construction et l’influence d’une opinion. Les jeux peuvent, certains diront doivent, revêtir un caractère persuasif. Mais cela impose également une responsabilité accrue des concepteurs de jeu. C’est ici un des principaux enseignements du développement de NDDL Newsgame, celui de soupeser les choix en matière de règles, d’histoire et d’univers afin d’éviter l’arbitraire ou l’injustifié. Pour veiller à cela, le regard critique des joueurs sera mis à l’épreuve. Gageons que si vous en êtes à lire cette documentation, c’est déjà, pour nous, un réflexe salvateur.